Enities (Энити) (часть 2) [объекты типа func_]

Модераторы: Greg, Модераторы

Enities (Энити) (часть 2) [объекты типа func_]

Сообщение Purity » 05 ноя 2010, 23:07

func_bomb_target

Эта энтити позволяет более точно, чем info_bomb_target определить зону закладки бомбы на картах de_***. Если на карте имеется энтити func_bomb_target, то info_bomb_target игнорируется.



func_breakable

С помощью этой энтити можно создать разрушаемый браш на карте.
Name - имя обьекта. После активации func_breakable разрушается.
Target on break - имя обьекта, который func_breakable активирует после того как разрушится.
Strength - прочность объекта.
Material type - тип материала.
Gibs direction - направление частиц (Random или Relative to attack). Если первое (по дефолту) - то ничего интересного не произойдет. Но если вы выберите Relative to attack - то после выстрела осколки полетят не куда попало, а в зависимости от того куда вы выстрелите - большинство частиц вылетят в том-же направлении в котором вошла пуля.
Delay before fire - время задержки между разрушением браша и активацией обьекта, имя которого указано в параметре Target on break.
Gib model - путь к файлу с моделью (*.mdl), которая будет использована в виде осколков.
Spawn on break - указывается обьект который вывалится из браша после разрушения. В КС не работает.
Explode magnitude - мощность взрыва во время разрушения обьекта. Если взрыва не надо - оставьте значение "0".
Остальные параметры - это параметры отображения.

Флаги:
Only trigger - объект будет разрушатся только при активации.
Touch - если отмечено, то объект будет разрушаться при прикосновении.
Pressure - объект разрушится при давлении.
Instant crowbar - объект разрушится мгновенно от удара ломом (монтировкой). Но так как монтировки в КС нету - этот флаг не работает (нож - не монтировка).



func_button

С помощью func_button можно создать кнопку, которой в последствии можно активировать другие обьекты. После нажатия кнопка будет двигаться в направлении указанном стрелочкой Angle. Так же, можно поставить значение Up или Down.
Name - имя кнопки.
Speed - скорость движения после нажатия.
Targetted object - имя объекта который кнопка должна активировать после нажатия.
Health - прочность кнопки. Если этот параметр выше нуля, то для активации кнопки в нее нужно будет стрелять. Активируется кнопка после того, как повреждения нанесенные ей привысят указанное значение.
Lip - расстояние в юнитах, на которое будет сдвигатся объект func_button после нажатия.
Master - имя точечного объекта multisource.
Sounds - звук при активации.
Delay before reset - числовое значение, которое определяет через какой промежуток времени кнопку можно будет активировать снова. Если значение "-1", то повторно кнопку активировать не получится.
Delay before trigger - задержка между нажатием кнопки и активацией объекта, имя которого указано в параметре Targetted object.
Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence - все это звуки при нажати на кнопку которая не работает, звуки тревоги при нажатии, и остальная ненужная халфовская чушь...

Флаги:
Don't move - если включен, то кнопка не будет двигаться после активации.
Toggle - кнопка будет "зажата" после активации. Чтобы ее деактивировать - нужно будет нажать еще раз.
Sparks - из неактивной кнопки будут вылетать искры.
Touch activates - кнопка будет активироваться если ее тронуть.



func_buyzone

Func_buyzone служит для создания на карте зоны закупки оружия и амуниции для террористов и контр-террористов.
Team - комманда, для котрой сделана эта зона закупки. Можно поставить только для КТ, только для Т, или сразу для обоих.



func_conveyor

С помощью этого объекта можно сделать конвейер на карте.
Name - имя конвейера, чтобы в последствии можно было включать\выключать его.
Conveyor speed - скорость движения (прокрутки) конвейера.
А остальное - это параметры отображения.

Флаги:
No push - если включен, то конвейер не будет двигать другие объекты (только игрока).
Not solid - конвейер становится нематериальным.

Чтобы было видно что конвейер двигается, браш нужно окрашивать текстурой, которая начинается со слова SCROLL (например, SCROLL_CONV3). А направление движения конвейера определяется стрелочкой Angle.



func_door

С этим можно создать дверь которая сдвигается в сторону (вверх, вниз...).
Name - имя двери, чтобы в последствии ее можно было активировать.
Kill target - имя объекта, который необходимо уничтожить после активации func_door, на все оставшиеся раунды.
Speed - скорость открытия и закрытия двери.
Master - имя точечного объекта multisource.
Move sound, Stop sound - звук при открытии дверей, и при остановке.
Delay before close - промежуток времени между открытием и закрытием дверей. Если значение равно "-1", то дверь после открытия в данном раунде больше не закроется.
Lip - по дефолту дверь сдвигается ровно на расстояние своей ширины\высоты. Параметр Lip может изменить это: если поставить отрицательное значение, то дверь будет глубже въезжать в стену, если указать положительное значение, то наоборот.
Damage inflicted when blocked - количество повреждений наносимых игроку при блокировании двери.
Target - цель которую дверь активирует после открытия.
Delay before fire - время задержки между закрытием двери и активацией объекта, имя которого указано в параметре Target.
Fire on close - имя объекта, который дверь активирует после закрытия.
Health - прочность дверей. Если этот парамет выше нуля, то в дверь можно будет стрелять, и она откроется когда количество нанесенных ей повреждений превысит указанное значение.
Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence - звуки при попытке открытия закрытых дверей (и другие звуки, при других действиях...).

Флаги:
Starts open - дверь сначала будет открытой.
Don't link - ???
Passable - дверь будет нематериальной, и через нее можно будет ходить.
Toggle - если включен, то дверь после открытия закрываться не будет пока ее снова не активировать.
Use only - дверь можно будет открывать только если нажать кнопку "use" (по дефолту "Е").



func_door_rotating

Эта энтити позволяет создать на карте вращающуюся дверь.
Name - имя двери.
Kill Target - имя объекта, который необходимо уничтожить после активации двери.
Speed - скорость открытия и закрытия двери.
Master - имя точечного объекта multisource.
Move sound, Stop sound - звук издаваемый дверью при открытии\остановке.
Delay before close - время от открытия до закрытия. Если установленно значение "-1", то дверь после открытия больше в данном раунде не закроется.
Lip - действие этого параметра в func_door_rotating не понятно, да и не нужно.
Damage inflicted when blocked - количество повреждений, которые нанесутся игроку если он блокирует дверь.
Target - имя объекта, который активирует дверь после открытия.
Delay before fire - время задержки между открытием двери, и активацией объекта, имя которого указано в параметре Target.
Fire on close - имя объекта, который активируется после закрытия двери.
Health - прочность двери. Если двери нанесут повреждения которые превысят указанное значание, то она откроется.
Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence - звуки при попытке открытия закрытых дверей (и другие звуки, при других действиях...).
Distance - этот параметр определяет угол (в градусах) на который будет открыватся дверь.

Флаги:
Starts open - дверь сначала будет открытой.
Don't link - ???
Passable - дверь будет нематериальной, и через нее можно будет ходить.
Toggle - если включен, то дверь после открытия закрываться не будет пока ее снова не активировать.
Use only - дверь можно будет открывать только если нажать кнопку "use" (по дефолту "Е").
Reverse dir - если установлен, то дверь будет открыватся в противоположную сторону.
One-way - дверь будет открыватся только в одну сторону.
X asis, Y asis - данные флаги указывают, по какой оси будет открыватся дверь.



func_escapezone

Зона спасения террористов на ES_*** картах.



func_friction

С помощью этой энтити можно создать скользкую область.
Percentage of standard - уровень сцепления игрока с поверхностью. Допустимые значения от 0 до 100. Чем значение меньше - тем сильнее игрок будет скользить.

Браш func_friction будет в игре нематериальным - поэтому его нужно тонким слоем накладывать поверх пола.



func_guntarget

Этот объект является движущейся целью. Траэктория движения указывается с помощью объектов path_corner.
Name - имя объекта.
Speed - скорость движения объекта (юнитов в секунду).
First stop target - имя первого объекта path_corner.
Fire on damage - имя объекта, который активирует func_guntarget, когда количество повреждений превысит указанное значение в параметре Damage to take.
Damage to take - количество повреждений, которые нужно нанести объекту func_guntarget, прежде чем он начнет движение, и активирует объект, чье имя указано в параметре Fire on damage.



func_healthcharger

При активации этого объекта, игроку начнет постепенно прибавляться здоровье (health). Максимум за один раз может прибавиться до 30 поинтов.
Global entity name - имя объекта env_global.



func_hostage_rescue

Эта энтити позволяет более точно, чем info_hostage_rescue определить место спасения заложников на карте. Если на карте имеется энтити func_hostage_rescue, то info_hostage_rescue не действует.



func_illusionary

Func_illusionary делает объект нематериальным.
Name - имя объекта.
Contents - по дефолту стоит Empty, но если поставить Volumetric Light, то внутри func_illusionary-браша можно будет плавать как в воде (игрок, так же, будет задыхаться).
Minimum light level - освещенность объекта, независимо от внешнего освещения.



func_ladder

Энтити func_ladder создает в игре невидимое зону, по которой можно лазить. С помощью этого объекта создаются лестницы.



func_mortar_field

Этот объект определяет место на карте, куда можно вызвать авиаудар.
Name - имя объекта.
Spread radius - точность наносимого удара, а точнее, радиус разброса бомб.
Repeat count - количество бомб сбрасываемых за один налет.
Targeting - способ наведения: Random - случайный, Activator - в точку активирования, Table - в место, куда указывает панель управления авиаударом.
X controller, Y controller - эти параметры должны совпадать с именами объектов momentary_rot_button, используемых для наведения с помощью панели управления авиаударом.



func_pendulum

Эта энтити создает на карте маятник - объект, который будет покачиваться из стороны в сторону.
Name - имя маятника.
Speed - скорость покачивания.
Distance - дистанция, на которую будет покачиваться маятник (в градусах).
Damping - этот параметр отвечает за замедление маятника. Если значение установленно, то маятник будет постепенно останавливатся, и в конце концов "застынет" посередине дистанции. Чем значение параметра Damping больше, тем быстрее произойдет остановка маятника.
Damage inflicted when blocked - повреждения, которые получит игрок если станет на пути у маятника.

Флаги:
Start on - сразу будет покачиваться.
Passable - делает маятник нематериальным, и через него можно будет ходить.
Auto-return - при активации, маятник будет возвращаться в исходную позицию.
X asis, Y asis - ось, по которой будет покачиватся маятник.



func_plat

Func_plat создает платформу, которая поднимается вверх когда игрок заходит на нее. Платформу нужно создавать в верхней позиции - она автоматически появится в нижней позиции в игре.
Name - имя платформы, для ее активации.
Move sound - звук при движении.
Stop sound - звук при остановке.
Sound volume - громкость звука.
Travel altitude - расстояние в юнитах. Если положительное значение, то платформа появится ниже на указанное число юнитов. А если значение отрицательное, то наоборот - платформа появится выше на указанное число юнитов. И в том, и в другом случае она все равно будет двигаться вверх.
Speed - скорость движения (подъема).
Minimum light level - уровень подсветки платформы, независимо от внешнего света.

Флаги:
Toggle - если установлен, то при активации платформа будет двигатся вверх\вниз.



func_platrot

Тоже самое что и func_plat, только при движении func_platrot еще и вращается. Как и func_plat - func_platrot нужно устанавливать в верхней позиции.
Name - имя для активации.
Move sound - звук при движении.
Stop sound - звук при остановке.
Sound volume - громкость звука.
Speed of rotation - скорость поворота платформы.
Travel altitude - расстояние в юнитах. Если положительное значение, то платформа появится ниже на указанное число юнитов. А если значение отрицательное, то наоборот - платформа появится выше на указанное число юнитов. И в том, и в другом случае она все равно будет двигаться вверх.
Spin amount - угол вращения платформы.
Minimum light level - уровень подсветки платформы, независимо от внешнего освещения.

Флаги:
Toggle - если установлен, то при активации платформа будет двигатся вверх\вниз.
X asis - по дефолту, платформа вращается по оси Z. Если отметить этот флаг, то она будет вращатся вокруг оси X.
Y asis - то же самое, только по оси Y.



func_pushable

Позволяет создать объект, который можно передвигать.
Name - имя объекта.
Target on break - цель, которую объект активирует когда разрушится.
Strength - "жизнь" объекта.
Material type - тип материала, из которого сделан объект.
Gibs direction - два варианта - или Random или Relative to attack. Если первое (по дефолту) - то ничего интересного не произойдет. Но если вы выберите Relative to attack - то после выстрела осколки полетят не куда попало, а в зависимости от того куда вы выстрелите - большинство частиц вылетят в том-же направлении в котором вошла пуля.
Delay before fire - время задержки между разрушением объекта, и активацией объекта, чье имя указано в параметре Target on break.
Gib model - модель обломков.
Spawn on break - предмет, который вывалится из объекта когда тот разрушится. В CS не работает...
Explode magnitude - сила взрыва при разрушении.
Hull size - размер объекта. Ставьте "0" - Point size.
Friction - трение между объектом и поверхностью.
Buoyancy - плавучесть объекта. Определяет насколько объект "уйдет" в воду, если его туда сбросить.
Minimum light level - уровень освещения объекта, независимо от внешнего света.

Флаги:
Breakable - если этот флаг установлен, то объект можно будет еще и разбить.



func_recharge

При активации этого объекта, у игрока начнет постепенно прибавляться количество бронежилета. Максимум за один раз может прибавиться до 30 поинтов.
Global entity name - имя объекта env_global.



func_rot_button

С помощью данного объекта можно создать рычаг, который поворачивается на определенный угол при нажатии, и после нажатия активирует указанный объект.
Name - имя объекта.
Targetted object - объект, который рычаг активирует после нажатия.
Master - имя точечного объекта multisource.
Speed - скорость поворота рычага.
Health - если указно значение больше 0, то в рычаг можно выстрелить, и он активируется.
Sounds - звук при повороте рычага.
Delay before reset - задержка между поворотом рычага, и его возвращением в исходную позицию.
Delay before trigger - задержка между нажатием рычага, и активацией объекта, имя которого указано в параметре Target.
Distance - угол поворота рычага (в градусах).

Флаги:
Not solid - делает рычаг не материальным.
Reverse dir - рычаг будет поворачиватся в противоположную сторону.
Toggle - если рычаг нажать, то он после этого не будет возвращатся в начальное положение, пока его снова не активируют.
X asis - по дефолту рычаг вращается по оси Z. Если отмечен этот флаг, то рычаг будет вращатся по оси X.
Y asis - то же самое, только по оси Y.
Touch activates - рычаг будет активироватся когда до него дотронутся.



func_rotating

С помощью этой энтити, можно создать вращающийся объект.
Name - имя объекта. При активации останавливается\начинает вращатся.
Rotation speed - скорость вращения.
Volume - громкость звука.
Friction - трение. Определяет насколько скорость вращения будет замедлятся, если установлен флаг Acc/Dcc.
Fan sounds - звук при вращении.
WAV name - путь к WAV-файлу со своим звуком.
Damage inflicted when blocked - уровень повреждений, которые нанесутся игроку, если он попытается блокировать объект своим телом.

Флаги:
Start on - в начале будет крутиться. Иначе, сначала нужно будет активировать объект, чтобы он начал вращение.
Reverse direction - будет вращатся в противоположную сторону.
X asis - по умолчанию объект вращается по оси Z. Если отмечен этот флаг, то он будет вращатся по оси X
Y asis - то же самое, только по оси Y.
Acc/Dcc - если отмечен, то объект будет разгоняться\замедляться.
Fan Pain - если включен, то будет наносить повреждения игроку когда он просто дотронется до объекта.
Not solid - делает объект не материальным - никого цеплять не будет.
Small radius - маленький радиус распространения (слышимости) звука.
Medium radius - средний радиус распространения звука.
Large radius - большой радиус распространения звука.



func_tank

Эта энтити используется для создания управляемой пушки.
Name - имя пушки (обязательно!). Оно нужно, чтобы управлять пушкой.
Target - имя объекта ambient_generic. Это звук при стрельбе из пушки.
Yaw rate - скорость горизонтального движения пулемета.
Yaw range - сектор горизонтального движения в градусах.
Pitch rate - скорость вертикального движения пулемета.
Pitch range - сектор вертикального движения пулемета в градусах.
Barrel length - длина ствола. Тоесть расстояние в юнитах от центра вращения до конца ствола.
Barrel horizontal - расстояние в юнитах от центра вращения, до центра ствола по горизонтали.
Barrel vertical - тоже самое, только по вертикали.
Smoke sprite - имя спрайта дыма при стрельбе.
Flash sprite - имя спрайта, имитируещего огонь на конце ствола (sprites/muzzleflash2.spr).
Sprite scale - масштаб спрайта.
Rotate sound - звук при вращении пулемета.
Rate on fire - скорострельность (выстрелов в секунду).
Damage per bullet - убойная сила пуль.
Firing persistence - "настойчивость" пулемета. Используется для неуправляемых пушек, которые стреляют во все что движется. Тоесть, если цели уже нет в "поле зрении" пушки, то она все равно будет продолжать огонь.
Bullet accuracy - точность выстрелов.
Minimum target range - минимальный целевой диапазон.
Maximum target range - максимальный целевой диапазон.
Bullets - тип пуль.

Флаги:
Active - используется для автопушек. Стреляет во все что движется.
Only direct - стреляет только по видимым целям.
Controllable - этот флаг указывает что пушкой можно управлять.

Чтобы пушка заработала, нужно сделать еще следующее:
Установите флаг Controllable, чтобы пушкой можно было управлять.
Создайте позади пушки браш окрашенный текстурой AAATRIGGER, и сделайте из него func_tankcontrols. В качастве мишени (поле Target) укажите имя func_tank'а.
Над пулеметом разместите CLIP-браш, чтобы игрок не мог в плотную подойти к пушке, и тем самым препятствовать ее движению.
Создайте около пулемета объект ambient_generic, с именем указанным в поле Target объекта func_tank. Во флагах укажите радиус звука. Так же, отметьте там Start silent - при старте не звучать, и Not looped - не повторять звук. И еще укажите путь к звуку в поле Path/filename.wav of WAV.



func_tankcontrols

Определяет область, из которой игрок сможет управлять пушкой.
Tank entity name - имя объекта func_tank.



func_tanklaser

Это то-же самое, что и func_tank, только стреляет лазерными лучами.
Env_laser Entity - имя объекта env_laser.

Объект env_laser нужно устанавливать примерно на конце ствола func_tanklaser. С этого места будет исходить лазерный луч при выстреле.



func_tankmortar

Этот объект очень похож на func_tank, только стреляем минами, и при выстрелах не видно траектории полета пуль.
Explosion magnitude - сила взрыва при выстрелах.

Остальные параметры и флаги точно такие же, как и у объекта func_tank.



func_trackautochange

Эта энтити позволяет переместить поезд (платформу) с одного пути на другой (можно на разных этажах).
Name - имя объекта (обязательно!).
Move sound - звук при движении (повороте).
Stop sound - звук при остановке.
Sound volume - громкость звука.
Travel altitude - высота подъема\опускания. По умолчанию будет подниматся\опускатся на указанное растояние, но можно изменить с помощью флагов.
Spin amount - угол поворота (в градусах).
Train to switch - имя поезда (платформы) для которого изменяется путь.
Top track - имя последнего объекта path_corner, определяющего конец одного пути.
Bottom track - имя первого объекта path_corner, определяющего начало нового пути.
Move\rotate speed - скорость подъема\опускания и вращения (юнитов в секунду).
Minimum light level - уровень освещенности объекта, независимо от внешнего освещения.

Флаги:
Auto activate train - не работает.
Relink track - не работает.
Start at bottom - если отмечен, то платформа появится в нижней позиции, и будет подниматся при активации.
Rotate only - только вращатся. Тоесть платформа не будет опускатся\подниматся, а только вращатся.
X asis - по дефолту платформа вращается по оси Z. Если установить этот флаг, то она будет вращатся по оси X.
Y asus - тоже самое, только по оси Y.

Реализация платформы:
В конечном объекте path_track первого пути, по которому платформа двигается изначально, не должен быть указан параметр Next stop target (следующая точка назначения). Вместо этого введите параметр Fire on dead end (запускать при достижении конца пути) - имя стрелки func_trackautochange. Теперь когда платформа подъедет к данной точке, она остановится, и активирует стрелку. После подъема\опускания\поворота, платформа продолжит ехать по пути, определенному параметром Bottom track в func_trackautochange.



func_trackchange

Func_trackchange позволяет перемещать управляемый поезд (func_tracktrain) с одного пути на другой. Поезд не будет двигатся после переключения пути, поэтому важно использовать управляемый поезд.
Name - имя объекта (обязательный параметр).
Move sound - звук при движении (повороте).
Stop sound - звук при остановке.
Sound volume - громкость звука.
Travel altitude - высота подъема\опускания. По умолчанию будет подниматся\опускатся на указанное растояние, но можно изменить с помощью флагов.
Spin amount - угол поворота (в градусах).
Train to switch - имя поезда (платформы) для которого изменяется путь.
Top track - имя последнего объекта path_corner, определяющего конец одного пути.
Bottom track - имя первого объекта path_corner, определяющего начало нового пути.
Move\rotate speed - скорость подъема\опускания и вращения (юнитов в секунду).
Minimum light level - уровень освещенности объекта, независимо от внешнего освещения.

Флаги:
Auto activate train - не работает.
Relink track - не работает.
Start at bottom - если отмечен, то платформа появится в нижней позиции, и будет подниматся при активации.
Rotate only - только вращатся. Тоесть, платформа не будет опускатся\подниматся, а только вращатся.
X asis - по дефолту платформа вращается по оси Z. Если установить этот флаг, то она будет вращатся по оси X.
Y asus - тоже самое, только по оси Y.



func_tracktrain

Эта энтити создает движущуюся платформу (поезд), которая будет ехать по определенному заранее пути. При создании, модель платформы необходимо ориентировать направо (на оси X - вид сверху). В самой игре, платформа появится в начальной точке движения, определяемой объектом path_track, и будет направлена на вторую точку пути.
Важной частью объекта func_tracktrain является ORIGIN-браш. Его расположение определяет как поезд (платформа) будет двигатся по точкам пути.
Другой важной частью является объект func_traincontrols. Он позволяет игроку определять движения поезда (вперед\назад), и его скорость. Просто создайте AAATRIGGER-браш на том месте платформы, где находится ее панель управления. Теперь из зоны этого браша (предварительно обращенного в func_traincontrols) игрок сможет упралять поездом (платформой).
Name - имя объекта (обязательный параметр!).
Sound - звук издаваемый поездом\платформой.
First stop target - имя начальной точки пути.
Distance between the wheels - расстояние между колесами. Определяет как поезд будет поворачивать вокруг углов. В качастве значения, обычно подходит длина поезда.
Height above track - высота поезда над объектами path_track. Низом поезда, считается центр ORIGIN-браша.
Initial speed - скорость платформы в начале раунда. Если значание положительное, то она начнет сразу двигатся. Для неуправляемых платформ, этот параметр является постоянной скоростью, но ее можно изменить с помощью path_track.
Speed - максимальная скорость для управляемых поездов (юнитов в секунду).
Damage on crash - сила повреждения игроку, если он вдруг попадет между поездом и препятствием.
Bank angle on turns - угол наклона поезда на поворотах.

Флаги:
No pitch (X-rot) - если отмечен, то поезд поворачивается только вокруг оси X.
No user control - игрок не может управлять поездом.
Passable - поезд становится нематериальным, и через него можно пройти.



func_train

Эта энтити создает движущуюся платформу, которой нельзя управлять. Она двигается по пути определенному объектами path_corner. Когда вы определяете путь из объектов path_corner - платформа при движении будет ориентироватся на них своим центром.
Name - имя объекта. При активации платформа будет ехать\останавливатся.
First stop target - укажите тут имя первого объекта path_corner.
Move sound - звук при движении.
Stop sound - звук при остановке.
Speed - скорость движения (юнитов в секунду).
Damage on crush - количество повреждений, которые получит игрок, если попадет между поездом (платформой) и препятствием.
Sound volume - громкость звука.
Minimum light level - уровень подсветки объекта, независимо от внешнего освещения.

Флаги:
Not solid - делает объект не материальным.



func_traincontrols

Определяет область, в которой игрок сможет управлять поездом. При движении поезда, func_traincontrols передвигается с ним.
Train name - имя поезда, которым должен управлять объект func_traincontrols.



func_vehicle

Эта энтити создает движущуюся платформу\машину, которая двигается в любом направлении, по желанию игрока. Кроме того вам понадобится еще и func_vehiclecontrols, и два объекта path_track, с помощью которых осущевствляется движение вперед и назад. При создании, модель машины нужно ориентировать направо (вид сверху), а в игре он появится на первом объекте path_track, и будет направлен на второй.
Name - имя машины. Установить обязательно!
First stop target - имя первой точки пути path_track.
Sound - звук издаваемый машиной.
Length of the vehicle - длина машины в юнитах.
Width of the vehicle - ширина машины в юнитах.
Height above track - высота над дорогой.
Initial speed - начальная скорость. Чтобы при начале раунда машина стояла на месте - ставьте значение 0.
Speed - скорость движения машины (юнитов в секунду).
Damage on crush - повреждения, наносимые при столкновении.
Volume - громкость звука.
Bank angle on turns - угол наклона машини при поворотах.
Minimum light level - уровень освещенности объекта, независимо от внешнего освещения.

Флаги:
No pitch (X-rot) - повороты только по оси Z.
No user control - игрок не может управлять автомобилем.
Passable - делает объект нематериальным - через него можно ходить.



func_vehiclecontrols

Определяет область, из которой игрок может управлять автомобилем (func_vehicle). При движении машины, func_vehiclecontrols будет двигатся вместе с ней.
Vehicle name - имя управляемой машины.



func_vip_safetyzone

Определяет область спасения VIP'а, на as_*** картах.



func_wall

Этот объект создает стену на карте, которой можно поменять параметры отображения. Например, сделать ее видимой или невидимой.

Если дать объекту func_wall имя (Name) и окрасить переключающейся текстурой, то с помощью активации объекта можно будет переключать текстуру.



func_wall_toggle

Этот объект очень похож на func_wall, только при активации он будет появлятся\исчезать.

Флаги:
Start invisible - сначала объект будет невидимым.



func_water

С помощью этого объекта можно создать на карте воду.
Параметры func_water такие-же как и у func_wall, за исключением:
Contents - тут можно выбрать тип жидкости (вода, слизь, лава).
Wave height - высота колыхания волн.

Флаги такие-же как и у func_door.
:flags-ukraine: если возникли вопросы пишите в ЛС :flags-ukraine:
Аватара пользователя
Purity
Модератор
 
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 03 ноя 2010, 00:25
Баллы репутации: 15

Вернуться в Картостроение CS 1.6

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


cron