Страница 1 из 1

Enities (Энити) (часть 4) [объекты типа trigger_ и другие]

СообщениеДобавлено: 05 ноя 2010, 23:35
Purity
trigger_auto

Trigger_auto активирует указанный объект сразу после загрузки карты.
Target - цель, которую должен активировать триггер.
Delay before trigger - задержка перед активацией. Рекомендуется установить небольшую задержку перед активацией (0.5 секунд), чтобы остальные объекты на карте точно успели появится.
KillTarget - имя объекта, который нужно уничтожить после активации trigger_auto, на все оставшиеся раунды.
Trigger state - состояние переключателя.

Флаги:
Remove on fire - уничтожить объект после активации, на все оставшиеся раунды.



trigger_camera

Trigger_camera позволяет установить камеру, из которой можно будет наблюдать за определенными точками карты.
Target - цель, на которую будет указывать камера. Целью может быть любой именованный объект на карте.
Delay before trigger - задержка между "выключением" камеры (после указанного времени наблюдения - Hold time), и уничтожением объекта, имя которого указано в параметре KillTarget
KillTarget - объект, который нужно уничтожить после активации камеры на все оставшиеся раунды.
Name - имя камеры.
Hold time - время, на протяжении которого игрок будет смотреть в камеру.
Path corner - имя первого объекта path_corner, от которого камера начнет свое движение к слудующему path_corner.
Initial speed - стартовая скорость движения камеры.
Acceleration units/sec^2 - ускорение движения камеры.
Stop deceleration units/sec^2 - торможение камеры перед окончанием движения.

Флаги:
Start at player - первой точкой появления камеры будет место, где находятся "глаза" игрока.
Follow player - камера будет следить за игроком.
Freeze player - игрок не сможет двигаться, когда активирована камера.



trigger_changetarget

Trigger_changetarget позволяет сменить значения параметра Target любому другому объекту.
Target - цель, которой нужно изменить значение параметра Target.
Delay before trigger - задержка между активацией trigger_changetarget, и изменением значения объекту Target.
KillTarget - имя объекта, который нужно уничтожить после активации trigger_changetarget, на все оставшиеся раунды.
Name - имя объекта, для активации.
New target - новое значения параметра Target для изменяемого объекта.



trigger_counter

После определенного количевства активаций этого объекта, он активирует другой объект, чье имя указано в параметре Target.
Target - имя объекта, который должен активироваться.
Name - имя триггера. Если имя не указано, то для активации trigger_counter нужно пройти через него.
Kill target - имя объекта, который нужно уничтожить после активации trigger_counter, на все оставшиеся раунды.
Master - имя объекта multisource.
Delay before trigger - задержка перед активацией объекта Target.
Count before activation - необходимое количевство активаций trigger_counter.

Флаги:
Pushables - если этот флаг установлен, то триггер можно активировать не только при его пересечении, а еще и, например, затолкнув в него func_pushable.



trigger_gravity

Этот объект позволяет изменять уровень гравитации на карте для игрока, который его активирует.
Target - имя объекта, который активируется при активации trigger_gravity.
Name - имя, с помощью которого можно будет включать/выключать trigger_gravity.
Kill target - имя объекта, который нужно уничтожить после активации trigger_gravity, на все оставшиеся раунды.
Master - имя объекта multisource.
Delay before trigger - задержка перед активацией объекта Target.
Gravity - уровень гравитации. Значение этого параметра варьируется от 0 до 1, где 1 - это нормальный уровень гравитации.

Флаги:
Pushables - если этот флаг установлен, то trigger_gravity будет действовать не только на игроков, но и на объекты func_pushable.

После прохода через trigger_gravity, уровень гравитации меняется. Чтобы поменять гравитацию обратно - нужно пройти через другой trigger_gravity, так что пользуйтесь этим объектом аккуратно. Также, если игрок умрет в то время, когда уровень его гравитации изменен - в следующем раунде ничего не изменится.



trigger_hurt

С помощью этого объекта можно наносить повреждения.
Name - имя, с помощью которого можно будет включать/выключать trigger_hurt.
Target - имя объекта, который активируется при активации trigger_hurt.
Master - имя объекта multisource.
Damage - уровень повреждений.
Delay before trigger - задержка перед активацией объекта Target.
Damage type - тип повреждений (от огня, от холода...).

Флаги:
Target once - активирует объект Target только один раз.
Start off - в начале игры появляется выключенным.
FireClientOnly - в CS этот флаг не нужен, так как используется только в играх с другими персонажами (например, с монстрами).
TouchClientOnly - в CS этот флаг не нужен, так как используется только в играх с другими персонажами (например, с монстрами).



trigger_multiple

После пересечения, trigger_multiple активирует указанный объект на карте.
Target - имя объекта, который активируется при пересечения trigger_multiple.
Name - имя, с помощью которого можно будет включать/выключать trigger_multiple.
Kill target - имя объекта, который нужно уничтожить после активации trigger_multiple, на все оставшиеся раунды.
Master - имя объекта multisource.
Delay before trigger - задержка после пересечения триггера, и перед активацией объекта Target.
Delay before reset - задержка перед следующей активацией триггера. Тоесть, когда триггер активирован, то повторно его можно будет активировать только через определенное время.

Флаги:
Pushables - если этот флаг установлен, то триггер можно будет активировать pushable-объектами, а не только при пересечении его игроком.



trigger_once

После пересечения, trigger_once активирует указанный объект на карте.
Target - имя объекта, который активируется при пересечения trigger_once.
Name - имя, с помощью которого можно будет включать/выключать trigger_once.
Kill target - имя объекта, который нужно уничтожить после активации trigger_once, на все оставшиеся раунды.
Master - имя объекта multisource.
Delay before trigger - задержка после пересечения триггера, и перед активацией объекта Target.

Флаги:
Pushables - если этот флаг установлен, то триггер можно будет активировать pushable-объектами, а не только при пересечении его игроком.

По сути, trigger_once это тоже самое что и trigger_multiple, но с одним отличием - ему нельзя задать задержку перед повторной активацией.



trigger_push

Trigger_push используется для толкания игрока.
Target - имя объекта, который активируется когда игрок зайдет в trigger_push.
Name - имя, с помощью которого можно будет включать/выключать trigger_push.
Kill target - имя объекта, который нужно уничтожить после активации trigger_push, на все оставшиеся раунды.
Master - имя объекта multisource.
Delay before trigger - задержка после пересечения триггера, и перед активацией объекта Target.
Speed of push - скорость, с которой триггер будет толкать (двигать) игрока.

Флаги:
Once only - толкать только один раз.
Start off - триггер будет выключен вначале.
Pushables - если этот флаг установлен, то trigger_push будет толкать (двигать) не только игрока, но и объекты func_pushable.



trigger_relay

Trigger_relay - это реле. С помощью него можно, например, активировать несколько объектов одним триггером. Для этого установите на карту триггер, и несколько объектов trigger_relay. Далее, в поле Target триггера укажите имена всех объектов trigger_relay (они должны быть одинаковые). Теперь после пересечения триггера, будут активироваться объекты trigger_relay, которые в свою очередь будут активировать другие указанные объекты. Таким образом, при активации одного объекта, мы активируем сразу несколько.
Name - имя объекта для активации.
Target - цель, которую должен активировать trigger_relay.
Delay before trigger - задержка после активации триггера, и перед активацией объекта Target.
Kill target - имя объекта, который нужно уничтожить после активации trigger_relay, на все оставшиеся раунды.
Trigger state - состояние триггера (off, on, toggle). Если установлен в "off" - то триггер действует только на выключенные объекты, если "on" - действует только на включенные, а если установлен в "toggle" - работает как обычный триггер.

Флаги:
Remove on fire - удалять trigger_relay после активации, на все оставшиеся раунды.



trigger_teleport

Trigger_teleport позволяет телепортировать игрока в указанную точку на карте.
Target - имя объекта info_teleport_destination (телепортер будет телепортировать в точку, где находится info_teleport_destination).
Name - имя объекта для активации.
Kill target - имя объекта, который нужно уничтожить после активации trigger_teleport, на все оставшиеся раунды.
Delay before trigger - задержка после активации триггера, и перед телепортацией в точку, где находится объект info_teleport_destination.

Флаги:
Pushables - триггер может активироваться не только игроками, но и объектами func_pushable.



gibshooter

Gibshooter используется для выброса на карту крови и костей.
Name - имя объекта.
Number of gibs - количество кровавых частиц (костей).
Delay between shots - задержка в секундах, перед выбросом.
Gib velocity - скорость вылета.
Course variance - отклонение от прамой при полете.
Gib life - длительность "жизни" выброшенных частиц, после чего они постепенно исчезнут.

Флаги:
Repeatable - можно активировать не один раз.



hostage_entity

Этот объект указывает место появления заложника.
Model - путь к модели заложника.
Skin - скин модели.



item_battery

С помощью этого объекта можно поместить на карту батарею для подзарядки энергии бронежилета (как в ХЛ).
Name - имя объекта.
Target - имя объекта, который активируется после того, как игрок возьмет батарею.
Delay before trigger - задержка перед активацией объекта, чье имя указано в поле Target.
KillTarget - имя объекта, который уничтожится после того как игрок возьмет батарею.

Флаги:
Not in deathmatch - буквально переводится как "Не в дезматче". Тоесть, по идее этот флаг не дает появится объекту на карте в дезматч-игре. В КС этот флаг действует так: если он отмечен - объект не появится на карте, а если не отмечен - то появится.



item_healthkit

С помощью этого объекта можно поместить на карту аптечку для подзарядки энергии здоровья (как в ХЛ).
Name - имя объекта.
Target - имя объекта, который активируется после того, как игрок возьмет аптечку.
Delay before trigger - задержка перед активацией объекта, чье имя указано в поле Target.
KillTarget - имя объекта, который уничтожится после того, как игрок возьмет аптечку.

Флаги:
Not in deathmatch - буквально переводится как "Не в дезматче". Тоесть, по идее этот флаг не дает появится объекту на карте в дезматч-игре. В КС этот флаг действует так: если он отмечен - объект не появится на карте, а если не отмечен - то появится.



item_longjump

С помощью этого объекта, можно поместить на карту longjump-рюкзак, для увеличения дальности прыжков (как в ХЛ).
Name - имя объекта.
Target - имя объекта, который активируется после того, как игрок возьмет longjump.
Delay before trigger - задержка перед активацией объекта, чье имя указано в поле Target.
KillTarget - имя объекта, который уничтожится после того, как игрок возьмет longjump.

Флаги:
Not in deathmatch - буквально переводится как "Не в дезматче". Тоесть, по идее этот флаг не дает появится объекту на карте, в дезматч-игре. В КС этот флаг действует так: если он отмечен - объект не появится на карте, а если не отмечен - то появится.

Вообще, не рекомендуется использовать item_ объекты на картах, так как они были задуманы для ХЛ, а в КС будут выглядеть нереалистично (кроме аптечки).



light

Этот объект помещает на карту источник света (лампочку).
Target - цель лампочки, на которую она будет светить. Если цель не указана - то лампочка будет работать как обычно.
Name - имя объекта. С помощью имени лампочку можно включать/выключать.
Brightness - цвет и яркость лампочки.
Appearance - тип лампочки (мерцающая, мигающая, пульсирующая...).
Custom appearance - в этом параметре вы можете определить пульсирование лампочки. Впишите буквы от "A" до "Z" ("A" - самый темный, "Z" - самый светлый), и укажите имя лампочки (независимо от того, будете ли вы его использовать). Например, если вы напишите в этом параметре abcdefedcba, то лампочка будет пульсировать от самого темного света, до яркого, и обратно.

Флаги:
Initially dark - вначале будет выключена.

Если в параметре Brightness вы укажите значение "0 0 0 0", то в самом деле, значение цвета будет равно "255 255 255", и яркость у лампочки будет средней, а не нулевой.



light_environment

Light_environment используется для указания параметров окружающего света, исходящего от бесконечно удаленного источника.
Pitch yaw roll - угол света.
Pitch - угол отклонения светового луча от горизонтали (значение "-90"). Значение больше "0" - отклонение вверх, а меньше "0" - вниз.
Brightness - цвет и яркость света.



light_spot

Light_spot позволяет создать направленный источник света на карте.
Name - имя объекта.
Target - объект info_target, на который будет светить лампочка.
Inner (bright) angle - угол внутреннего конуса светового луча, который будет сформирован вокруг оси Pitch. Свет в этой области будет самым ярким.
Outer (fading) angle - угол внешнего конуса светового луча, который будет сформирован вокруг оси Pitch. Свет в этой области будет темнее..
Pitch - угол отклонения светового луча от горизонтали. Значение больше "0" - отклонение вверх, а меньше "0" - вниз.
Brightness - цвет и яркость лампочки.
Is sky - тип объекта. Есть два варианта: No и Yes. В первом случае объект будет как обычная лампочка (с направленным светом), а во втором - light_spot будет определять свойства окружающего света.
Appearance - тип лампочки (мерцающая, мигающая, пульсирующая...).
Custom appearance - в этом параметре вы можете определить пульсирование лампочки. Впишите буквы от "A" до "Z" ("A" - самый темный, "Z" - самый светлый), и укажите имя лампочки (независимо от того, будете ли вы его использовать). Например, если вы напишите в этом параметре abcdefedcba, то лампочка будет пульсировать от самого темного света, до яркого, и обратно.

Флаги:
Initially dark - лампочка вначале будет выключена.



momentary_door

Momentary_door позволяет создать на карте сдвигающуюся дверь, которую можно активировать только при помощи momentary_rot_button.
Name - имя объекта.
Kill target - имя объекта который необходимо уничтожить после активации momentary_door, на все оставшиеся раунды.
Speed - скорость открытия двери.
Master - имя объекта multisource.
Move sound - звук при открытии дверей.
Stop sound - звук при остановке дверей.
Delay before close - временная задержка перед закрытием двери (после открытия).
Lip - по дефолту дверь сдвигается ровно на расстояние своей ширины\высоты. Параметр Lip может изменить это: если поставить отрицательное значение, то дверь будет глубже въезжать в стену, если указать положительное значение, то наоборот.
Damage inflicted when blocked - количевство повреждений наносимых игроку, когда его прижмет дверью.
Target - цель которую дверь активирует после открытия.
Delay before fire - время задержки между закрытием двери и активацией объекта, имя которого указано в параметре Target.
Fire on close - имя объекта который активируется после закрытия двери.
Health shoot open - прочность дверей. Если этот парамет выше нуля, то в дверь можно будет стрелять, и она откроется когда количество нанесенных ей повреждений превысит указанное значение.
Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence - звук при попытке открыть закрытую дверь (и другие звуки, при других действиях...).
Minimum light level - уровень освещенности объетка, независимо от внешнего освещения.

Флаги:
Starts open - вначале открыта.
Don't link - ???
Passable - дверь будет нематериальной, и через нее можно будет ходить.
Toggle - если этот флаг включен, то дверь после открытия закрываться не будет, пока ее снова не активировать.
Use only - дверь будет открываться только при нажатии кнопки "use".



momentary_rot_button

С помощью этого объекта можно создать кнопку (вентиль, рычаг...), которая будет открывать дверь momentary_door. Дверь будет постепенно открываться, взависимости от того, насколько повернут объект momentary_rot_button. Чтобы поворачивать объект momentary_rot_button, в игре следует зажать кнопку "use". Пока кнопка зажата - momentary_rot_button будет вращаться, а momentary_door будет открываться.
Name - имя объекта.
Targetted object - имя объекта momentary_door.
Speed - скорость вращения кнопки.
Master - имя объекта multisource.
Sound - звук при вращении.
Distance - угол (в градусах), на который можно повернуть объект momentary_rot_button.
Auto-return speed - скорость вращения, при возвращении кнопки в исходную позицию.
_minlight - уровень подсветки объетка, независимо от внешнего освещения.

Флаги:
Hack door - описать этот флаг трудно, поэтому давайте рассмотрим его действие на примере: создайте два объекта momentary_rot_button. Затем, укажите им одинаковую цель (Target). Этой цели на карте может не существовать - главное, чтобы в полях Target обеих объектов было одинаковое значение! После этого, у одного из объектов momentary_rot_button, укажите флаг Hack door. Теперь в игра он будет материальным (по дефолту momentary_rot_button в игре нематериальный). Теперь, когда вы активируете другой объект momentary_rot_button (у которого нет флага Hack door), то объект с флагом Hack door тоже будет вращаться. Таким-же образом сделан вращающийса мост в Half-life (в тренирочном курсе).
Not useable - кнопку нельзя активировать кнопкой "use" (при этом нужно активировать, например, триггером).
Auto return - автоматически возвращать кнопку в исходную позицию.
X axis - вращение по оси X (по дефолту используется ось Z).
Y axis - вращение по оси Y (по дефолту используется ось Z).

Так как momentary_rot_button является вращающимся объектом, не забудьте при его создании добавить к нему браш-ось (окрашенный текстурой ORIGIN).



multi_manager

Этот объект может контролировать до 16 различных объектов на карте.
Name - имя объекта multi_manager.

Флаги:
Multithreaded - позволяет активировать объект другим игрокам, независимо от того, включен ли он в данный момент.

Для того чтобы добавить какие либо действия в объект multi_manager, необходимо для начала отключить кнопку Smart edit (около угла объета Angle). Далее, жмите кнопку Add - после чего появится меню с параметрами Key и Value. Key - это имя объекта для активации, а Value - задержка перед активацией.

Пример: у вас определены такие ключи/значения:
Targetname multi - (имя самого объекта multisource)
sound1 0
sound2 10
Тогда, после активации объекта multi, сначала активируется объект sound1, а через 10 секунд объект sound2.



multisource

Этот объект позволяет создать некий сценарий, когда нужно выполнить несколько условий, для активации чего либо.
Name - имя объекта (обязательно). Укажите это имя в параметре Master всех остальных объектов, который будут использоваться multisource'ом.
Target - имя объекта, который нужно активировать после выполнения определенных условий.
Global state master - имя глобальной переменной, устанавливаемой объектом env_global, которую можно использовать для управления состоянием данного объекта multisource.

Пример использования:
Допустим, вы хотите открыть дверь только тогда, когда нажаты две кнопки. Для этого вам нужно в параметр Master обеих кнопок вписать имя объекта multisource, а в параметре Target объекта multisource, указать имя двери. Вот и все - теперь дверь откроется только тогда, когда будут нажаты обе кнопки.



path_corner

Объект path_corner нужен для создания связанного пути для func_train.
Name - имя объекта.
Next stop target - имя следующего объекта path_corner, к которому продолжит движение платформа func_train.
Fire on pass - имя объекта, который должен быть активирован когда поезд будет проезжать эту точку пути.
Wait here (secs) - время, на протяжении которого поезд будет стоять на данной точке пути, а только потом продолжит движение.
New train speed - во время проезда поезда через данную точку пути, ему можно сменить скорость движения на другую, указанную в этом параметре.
New train rot. speed - новая скорость вращения поезда.

Флаги:
Wait for retrigger - если этот флаг включен, то поезд остановится на данной точке пути, и продолжит двигаться дальше только после активации.
Teleport - если этот флаг установлен, то на данную точку пути поезд будет мгновенно телепортирован.
Fire once - только один раз активирует объект Fire on pass.



path_track

Этот объект является точкой пути для объекта func_tracktrain.
Name - имя объекта.
Next stop target - следующая точка пути (path_track). Если слудующая точка не указана, то func_tracktrain остановится на текущей.
Fire on pass - имя объекта, который должен быть активирован, когда поезд будет проезжать эту точку пути.
Branch path - имя дополнительной точки пути. Служит, например, для имитации стрелки на рельсах. После активации path_track'а, поезд будет двигаться не к точке Next stop target, а к точке Branch pass.
Fire on dead end - если Next stop target не указан (или объект не активирован для переключения на Branch path), то данный объект path_track считается точкой окончания пути. А параметр Fire on dead end активирует указанный в нем объект, когда поезд достигает этой точки (тоесть, конца пути).
New train speed - с помощью этого параметра можно изменить скорость поезда. При проезде через эту точку, скорость поезда изменится взависимости от значения параметра New train speed.

Флаги:
Disabled - выключен.
Fire once - только один раз активирует объект Fire on pass.
Branch reverse - при проезде этой точки пути стрелка автоматичечки переключится.
Disable train - выключить (остановить) поезд, когда он будет на этой точке пути.



player_weaponstrip

С помощью этого объекта, у игрока можно отобрать все оружие (в том числе и нож).
Name - имя для активации.