Enities (Энити) (часть 1) [объекты типа env_ и другие]

Модераторы: Greg, Модераторы

Enities (Энити) (часть 1) [объекты типа env_ и другие]

Сообщение Purity » 05 ноя 2010, 22:12

Энтити (Entity) - это то, что не является простым брашем, а взаемодействует с игроком в процессе игры. К примеру, вода, двери, стекла - все это энтити, так как эти объекты не просто существуют на карте как преграда, а еще и выполняют какую либо функцию. Все энтити делятся на два типа: point-based entity и solid-based entity. Первый тип - точечные энтити. То есть, их внешний вид, размер и форма заранее предопределены, а вы можете только изменять их параметры (к таким энтитям относятся источники света, точки появления игроков, ичсточники звука и т.д). Ко второму типу относятся энтити, которые создаются на основе брашей. Пользователь определяет размер, форму, внешний вид браша, а потом создает из него энтити. Можно сказать, что брашу присваиваются какие либо свойства. К таким видам энтити относятся двери, вода, кнопки и т.д.

Параметры отображения объектов

Автор: DigitalManiac

Многие браш-объекты (solid-based entities) позволяют регулировать их параметры отображения. Эти параметры разделены на четыре категории: Render FX, Render mode, FX amountи FX color.


--------------------------------------------------------------------------------
Render FX

Параметр Render FX указывает визуальное представление объекта. Например, мигание, пульсирование, искажение...


Normal
Slow pulse
Fast pulse
Slow wide pulse
Fast wide pulse
Slow fade away
Fast fade away
Slow become solid
Fast become solid
Slow strobe
Fast strobe
Faster strobe
Slow flicker
Fast flicker
Constant glow
Distort
Hologram (Distort + fade)

--------------------------------------------------------------------------------
Render mode

Render mode определяет как будет отображатся объект. Существует шесть режимов отображения:

Normal - нормальное отображение (по умолчанию).

Color - в этом режиме текстуры объекта изменяются в зависимости от цвета, указанного в параметре FX color. Уровень прозрачности контролируется параметром FX amount.

Texture - этот режим позволяет изменять прозрачность объекта. Уровень прозрачности определяется в параметре FX amount.

Glow - совместно с энтити env_glow, позволяет создать эффект ореола вокруг источников света. FX color определяет цвет дымки, а параметр FX amount определяет уровень ее прозрачности.

Solid - этот режим используется для объектов с текстурами имеющими прозрачные области. Объекты, имеющие текстуры с прозрачными областями, должны использовать данный режим отображения, и параметр FX amount равный 255.

Additive - этот режим схож с предыдущим, за исключением того, что игрок может видеть то, что находится за данным объектом. Он, как бы, визуально плюсуется к остальным объектам, которые видны сквозь него.


--------------------------------------------------------------------------------
FX amount

Обычно этот параметр используется для указания прозрачности объекта. Значения параметра от 0 до 255, как раз и определяют прозрачность: 0 - полностью прозрачный, 255 - полностью не прозрачный.


--------------------------------------------------------------------------------
FX color

Для режимов отображения, которые требуют указания цвета (Color и Glow), параметр FX color определяет нужный цвет.




ambient_generic

Ambient_generic позволяет вставлять на карту звуки.
Name - имя объекта.
Path/filename.wav of WAV - путь к звуковому файлу в формате WAV.
Volume - громкость воспроизведения звука.
Dynamic presets - "стиль" воспроизведения. Например, можно сделать проигрывание звука пульсированным, возрастающим, etc.
Start volume - начальная громкость.
Fade in time - время (вначале воспроизведения), на протяжении которого звук будет переходить от стартовой громкости (Start volume), до установленного максимума (Volume).
Fade out time - время (в конце воспроизведения), на протяжении которого звук будет переходить от установленного максимума (Volume), до стартовой громкости (Start volume).
Остальные параметры влияют на стиль (тип, способ, и т.д.) воспроизведения звука. Объяснить их трудно - это нужно слышать, так что если хотите, то поэкспериментируйте сами.

Флаги:
Play everywhere - звук будет слышен в любой точке карты.
Small radius - маленький радиус слышимости звука (800 юнитов).
Medium radius - средний радиус (1250 юнитов).
Large radius - большой радиус (2000 юнитов).
Start silent - вначале звук выключен.
Is NOT looped - проигрывать звуковой файл только один раз.



armoury_entity

При помощи этого объекта можно положить на карту любой вид оружия или амуниции (кроме ножа и пистолетов).
Item - тип оружия (амуниции).
Count - количевство штук.



button_target

Этот объект работает также как и func_button, только не может двигаться, и активируется выстрелом по нему.
Target - имя объекта, который активируется при выстреле в кнопку.
Master - имя объекта multisource.

Флаги:
Use activates - кнопка будет активироваться от use'а.
Start on - вначале, кнопка будет окрашена текстурой, которая соответствует нажатому состоянию (если используется переключаемая текстура).



cycler

С помощью этого объекта можно поместить на карту модель.
Name - имя объекта.
Model - путь к .mdl файлу с моделью.
Остальные параметры - это параметры отображения, с помощью которых можно сделать полупрозрачную модель, или имитацию голограммы, или еще что нибудь интересное...



cycler_sprite

Этот объект позволяет вставлять на карту анимированные спрайты. При выстреле по объекту во время паузы между сменами кадров - текущий кадр сменится на следующий.
Name - имя объекта. При активации объекта, анимация будет останавливаться/воспроизводиться.
Sprite - путь к спрайту.
Frame per seconds - скорость смены кадров в секунду.



cycler_wreckage

С помощью cycler_wreckage, на карту можно поместить клубы дыма (как от дымовой гранаты).
Name - имя объекта.
Framerate - скорость смена анимации (кадров в секунду).
Sprite name - путь к файлу со спрайтом дыма.
Scale - масштаб спрайта.

Флаги:
Toggled - переключаемый (можно включать\выключать).
Start ON - вначале включен.



env_beam

Этот объект используется для создания лучей различных видов (лазерный, электрический).
Name - имя объекта.
Start entity - имя первого объекта (от которого луч происходит).
Ending entity - имя конечного объекта. Луч будет "рисоваться" от Start entity, до Ending entity.
Render FX - тип луча (мигающий, пульсирующий...).
Brightness - яркость луча. Чем значение (0 - 255) выше, тем луч более яркий.
Beam color - цвет луча, в формате RGB.
Radius - радиус луча.
Life - время "жизни" луча в секундах, после чего он исчезнет. Если значение "0" - то луч будет "работать" вечно.
Width of beam - ширина луча (0 - 255). Введенное значение будет умножено на 0.1 пикселя (n * 0.1). Например, если нужен луч равный 5 пикселям, то установите значение "50".
Ammount of noise - уровень искривления луча (0 - 255).
Sprite name - спрайт луча (по дефолту sprites/laserbeam.spr).
Texture scroll rate - скорость смены кадров спрайта.
Frames per 10 seconds - скорость анимации луча.
Starting frame - этот параметр указывает с какого кадра начать анимацию. Например, у вас на карте рядом расположены несколько лучей, и не очень красиво выглядит когда они все сменяются одинаково. Тогда для каждого луча можно установить разное значение этого параметра.
Strike again time - время в секундах, после которого луч снова "оживет". Этот параметр используется тогда, когда значение Life больше нуля.
Damage / seconds - повреждения за секунду (если игрок попадет под луч, или луч попадет в игрока).

Флаги:
Start on - если указано имя (Name), то луч отключен в начале раунда, а этот флаг включит его.
Toggle - переключаемый луч. Тоесть, луч можно включать\выключать при активации.
Random strike - если этот флаг включен, то луч будет появляться через случайные промежутки времени (от "0" до значения Strike again time).
Ring - не используется.
Start sparks - если включен, то из объекта Start entity будут сыпаться искры.
End sparks - если включен, то из объекта Ending entity будут сыпаться искры.
Decal end - луч будет оставлять следы ожога там, куда он попадет.
Shade start - затененное начало луча.
Shade end - затененный конец луча.

Луч можно сделать непредвиденным. Тоесть, если не указать Ending entity, то луч будет исходить из объекта Star entity в случайном направлении. А можно сделать прикол и покруче: не указать ни Start entity, ни Ending entity, тогда лучи будут возникать на карте случайным образом!



env_beverage

При активации, данная энтити создает банку с напитком, который востанавливает 1 процент здоровья.
Name - имя объекта (для активации).
Capacity - количество банок с напитком всего. Тоесть, если значение равно "1", то вывалится только одна банка, и сколько не активируй env_beverage после этого - ничего не добъешся.
Beverage type - тип напитка. Возможный выбор: Coca-cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie, или случайный тип. Тип напитка ни на что, кроме визуального представления, не влияет.



env_blood

Этот объект выбрасывает кровь на карту.
Name - имя объекта (для активации).
Blood color - не обращайте внимание на выпадающий список в этом параметре, а сами ставьте нужное значение: 1 - красная кровь, 2 - желтая (кровь мутантов).
Amount of blood - количество крови. Чем значение выше - тем будет больше крови.

Флаги:
Random direction - разбрызгивать кровь в случайно определенную сторону. Если флаг не включен, то кровь будет разбрызгиваться только в сторону, определенную стрелочкой Angle.
Blood stream - поток крови. Вместо простого разбрызгивания, кровь будет вылетать струей!
On player - если флаг включен, то кровь будет литься не из env_blood, а из игрока, который активирует env_blood.
Spray decals - кровь будет оставлять следы на карте, а не просто выбрызгиваться и исчезать.



env_bubles

Этот объект создает на карте область, в которой будут всплывать пузырьки. Кстати, объект env_bubles является единственным env_ объектом "семейства" solid-based entities.
Name - имя объекта.
Bubble density - количество пузырьков.
Bubble frequency - частота возникновения пузырьков. Чем выше это значение, тем чаще будут появлятся новые пузырьки.
Speed of current - скорость движения. Чем выше, тем быстрее пузырьки будет двигаться по направлению, определяемому стрелочкой Angle (по дефолту пузырьки движутся снизу вверх).

Флаги:
Start off - при начале раунда пузырьки выключены. Чтобы включить их, нужно активировать env_bubles.



env_explosion

Этот объект создает взрыв на карте, который может наносить игроку повреждения.
Name - имя объекта. Обязательно введите этот параметр, иначе вы не сможете запустить взрыв.
Magnitude - мощность взрыва (сила и радиус).

Флаги:
No damage - не наносит повреждений.
Repeatable - можно взрывать не один раз.
No fireball - без вспышки.
No smoke - без дыма.
No decal - не оставляет следов.
No sparks - без искр.



env_fade

Эта энтити используется для затемнения экрана игрока.
Name - имя объекта.
Duration - длительность перехода от нормального состояния, до затемненного (в секундах).
Hold fade - длительность задержки затемненного экрана, после полного затемнения.
Fade alpha - уровень непрозрачности затемнения (0 - полностью прозрачное, 255 - полностью непрозрачное).
Fade color - цвет затемнения в формате RGB (Red Green Blue).

Флаги:
Fade from - указывает, что затемнение будет происходить резко, а переход с темного экрана назад - постепенно. Короче, все наоборот!
Modulate - если этот флаг отмечен, то объект будет создавать не совсем затемнение, а как бы фильтр цветов. Тоесть, если в параметре Fade color указано значение, например "255 0 0", то будет эффект прибора ночного видения в красном цвете. Вообщем, кто заинтересовался - поэкспериментируйте сами, так как это может быть не очень понятно на словах.
Activator only - затемняет экран только у активировавшего его игрока, а не у всех.



env_fog

С помощью этого объекта можно реализовать на карте туман. Но к сожалению, CS пока его не поддерживает.



env_funnel

Этот объект создает множество спрайтов-частиц, которые начинают собиратся в одной точке (там где расположен env_funnel).
Name - имя объекта (для активации). Env_funnel можно активировать только один раз.

Флаги:
Reverse - запускает env_funnel наоборот. Тоесть, частицы будут не собираться, а разлетатся из точки где расположен env_funnel.



env_global

Этот объект используется для "запоминания" информации на картах.
Name - имя объекта (для активации).
Global state to set - имя глобальной переменной. Тоесть, те установки, которые вы хотите изменить. Это также значение для других объектов, которые запрашивают глобальные установки (например, multisource).
Trigger mode - режим переключения. С его помощью устанавливаются значения переменных (off (выкл), on (вкл), dead (труп), toggle (переключить)), на момент активации env_global. Если установить значение Trigger mode на Toggle, то всегда, при активации env_global, другие объекты, использующие глобальные установки, будут переключаться (вкл\выкл), начиная с начального значения Initial state.
Initial state - устанавливает начальное значение глобальных переменных (off, on, dead).

Флаги:
Set initial state - устанавливает начальное значение не при активации env_global, а при загрузке карты.



env_glow

Этот объект используется для создания дымки\размытия\ореола около источников света. Чем вы дальше от env_glow, тем размытее становится еффект.
Name - имя объекта (для включения\выключения размытия).
Render mode - режим отображения. Установите Glow.
FX amount - уровень прозрачности дымки (0 - 255).
Model - путь к файлу спрайта с дымкой.
Sprite scale - размер дымки. Тоесть, чем больше значение - тем больше радиус размытия.



env_laser

Этот объект исполузуется для создания лучей различных видов (схож с env_beam).
Name - имя объекта.
Render FX - тип луча (мигающий, пульсирующий...).
Target of laser - цель лазера. Начало лазера будет появляться из объекта env_laser, и попадать в цель, чье имя указано в этом параметре.
Brightness - яркость луча. Чем значение (0 - 255) выше, тем луч более яркий.
Beam color - цвет луча, в формате RGB.
Width of beam - ширина луча (0 - 255). Введенное значение будет умножено на 0.1 пикселя (n * 0.1). Например, если луч равным 5 пикселей, установите значение "50".
Ammount of noise - уровень искривления луча (0 - 255).
Sprite name - спрайт луча (по дефолту sprites/laserbeam.spr).
End sprite - путь к файлу спрайта, который будет "рисоваться" на конце луча.
Texture scroll rate - скорость смены кадров спрайта.
Starting frame - этот параметр указывает с какого кадра начать анимацию. Например, у вас на карте рядом расположены несколько лучей, и не очень красиво выглядит когда они все сменяются одинаково. Тогда для каждого луча можно установить разное значение этого параметра.
Damage / seconds - повреждения за секунду (если игрок попадет под луч, или луч попадет в игрока).

Флаги:
Start on - если указано имя (Name), то луч отключен в начале раунда, а этот флаг включит его.
Start sparks - если включен, то из объекта Start entity будут сыпаться искры.
End sparks - если включен, то из объекта Ending entity будут сыпаться искры.
Decal end - луч будет оставлять следы ожога там, куда он попадет.

Если на карте есть несколько объектов с одинаковым именем, и это имя указать в качевстве цели для лазера, то лазер будет случайным образом переходить на эти объекты. А начало лазера всегда остается в одной точке - там где установлен env_laser



env_message

Env_message нужен для того, чтобы выводить сообщение из файла titles.txt на экран.
Name - имя объекта, чтобы в последствии его можно было активировать.
Target - цель, которая активируется после появления на экране сообщения.
Message name - код сообщения из файла titles.txt (pak0.pak).
Sound effect - звуковой эффект.
Volume - громкость звука.
Sound radius - радиус распространения звука.

Флаги:
Play once - проигрывает звуковой файл только один раз.
All clients - сообщение отображается для всех игроков, а не только для того, кто активировал env_message.

Не следует использовать данный объект в CS - лучше юзайте game_text.



env_render

Этот объект позволяет изменять параметры отображения объектов.
Name - имя объекта, чтобы в последствии его можно было активировать для изменения параметров отображения цели, указанной в поле Target.
Target - цель env_render, которой нужно изменять параметры отображения.
Остальные параметры, это параметры отображения, которые будут установлены объекту, чье имя указано в параметре Target.

Флаги:
No renderfx - отключить использование параметра Render FX для Target-объекта.
No renderamt - отключить использование параметра FX amount для Target-объекта.
No rendermode - отключить использование параметра Render mode для Target-объекта.
No rendercolor - отключить использование параметра FX color для Target-объекта.



env_shake

Энтити env_shake создает эффект землетрясения.
Name - имя (для активации).
Amplitude - амплитуда землетрясения.
Effect radius - радиус создаваемой встраски.
Duration - длительность землетрасения (в секундах).
0.1 - jerk, 255.0 - rumble - сила встряски (0.1 - 255.0).

Флаги:
Global shake - если этот флаг отмечен, то землетрясение будет глобальным (на всей карте). В этом случае значение параметра Effect radius игнорируется.



env_shooter

Этот объект выбрасывает из себя определенное количество моделей (спрайтов).
Name - имя (для активации).
Number of gibs - количество выбрасываемых моделей.
Delay between shots - задержка между активацией env_shooter, и выбросом моделей.
Gib velocity - скорость вылета моделей.
Course variance - отклонения от прямой при полете.
Gib life - длительность "жизни" выброшенных моделей (в секундах), после чего они исчезнут.
Model - путь к файлу с моделью для выброса. Также можно вручную ввести путь к спрайту, который env_shooter тоже будет выбрасывать.
Material sound - звук издаваемый при падении модели на землю.
Gib scale - размер частиц (работает со спрайтами).
Gib skin - скин модели. Откройте модель, например, в Half-Life Model Viewer, и посмотрите какие скины у нее есть, а потом укажите нужный.

Флаги:
Repeatable - можно активировать не один раз.

Если вы выбрасываете с помощью env_shooter спрайты, то установите Render mode: additive. Это нужно, чтобы "подложка" спрайта была в игре невидимой.



env_sound

Env_sound позволяет изменять установки воспроизведения звука, в зависимости от типа помещения. Например, музыка в маленькой комнате с бетонными стенами должна звучать иначе, чем в большой комнате с металлическими стенами. С помощью env_sound это легко реализовать.
Radius - радиус действия. Когда игрок заходит в эту зону, то установки звука меняются, в зависимости от указаного типа помещения (Room type).
Room type - тип помещения (большая комната, тоннель, помещение с металичекими стенами, под водой...).

Когда игрок попадает в зону действия env_sound, установки воспроизведения звука изменяются. Но когда игрок выходит из этой зоны, установки не переключаются в исходное положение - их нужно снова переключить другим объектом env_sound.


env_spark

Этот объект создает исры через определенные промежутки времени.
Name - имя объекта.
MaxDelay - максимальное время задержки между воспроизведением искр.

Флаги:
Toggle - можно включать\выключать искры с помощью активации объекта.
Start on - если установлено имя, то искры при начале игры будут выключены, а этот флаг их включит.



env_sprite

С помощью объекта env_sprite можно вставлять спрайты на карту.
Name - имя объекта. При активации можно включать\выключать спрайт.
Framerate - скорость смены кадров в секунду (для анимированных спрайтов).
Path/filename.spr of sprite - путь к спрайту.
Sprite scale - масштаб спрайта.

Флаги:
Start on - если указано имя Name, то спрайт вначале появится невидимым (выключенным), а этот флаг включит его.
Play once - "прокручивать" анимацию только один раз.

Установите Render mode: additive, а FX amount: 0 - это нужно, чтобы "подложка" спрайта была в игре невидимой.
:flags-ukraine: если возникли вопросы пишите в ЛС :flags-ukraine:
Аватара пользователя
Purity
Модератор
 
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 03 ноя 2010, 00:25
Баллы репутации: 15

Вернуться в Картостроение CS 1.6

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


cron